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VanEck, l’Etf sui videogame ha iniziato la corsa

Raccolta a quota 16 milioni di dollari in Europa. Ma siamo solo agli inizi, secondo l’asset manager statunitense che crede fortemente nelle potenzialità del prodotto legato al promettente e ricchissimo mercato degli Esports

VanEck lancia in Piazza Affari i nove Etf Think

Salvatore Catalano, responsabile di VanEck Italia

Investire negli Sport e in generale nei videogaming è il trend inedito che un operatore internazionale di primo piano del comparto Etf come VanEck ha recentemente abbracciato. A parlarne a Milano, in una conferenza stampa, sono stati, l’head of Etf product management Ed Lopez, e il responsabile per il mercato italiano Salvatore Catalano.

I due manager hanno presentato le caratteristiche del VanEck Vectors Video Gaming and eSports Ucits Etf, uno strumento passivo dotato  di indice proprietario quotato a fine giugno alle Borse di Londra e Francoforte, il 10 settembre alla Borsa di Milano, a ottobre alla Borsa di Zurigo. L’Etf ha registrato sinora a livello europeo una raccolta di 16 milioni di dollari considerata molto promettente dai diretti interessati.

Prima di andare a guardare da vicino com’è composto l’inedito Etf di casa VanEck, due parole sul comparto dei videogiochi e sulle prospettive del business che appare notevole.

Il settore dei videogiochi, secondo Bloomberg, dovrebbe generare ricavi globali per 150 miliardi di dollari nel 2019, una cifra per intenderci ben più cospicua dei ricavi prodotti nel 2018 dal settore della robotica (89 miliardi di dollari) e della sicurezza informatica (99 miliardi).

Non solo: la redditività del settore è elevata ed è in aumento costante da diversi anni. Dal 2015 infatti i ricavi dei videogiochi sono cresciuti a un tasso annualizzato del 13% e si stima che questa industria possa generare ricavi per 196 miliardi di dollari nel 2022 (fonte Newzoo).
 
Insomma un business solido: vent’anni fa, l’idea di giocare a un videogioco con amici sparsi in tutto il mondo utilizzando uno smartphone era pura fantasia. Oggi il mobile gaming rappresenta il 36% dei ricavi globali dei videogiochi. Anche la nascita del modello “game as service” contribuisce a far aumentare gli utili di molte società di videogiochi.

Anziché pagare un costo iniziale una tantum, molti dei più popolari videogame possono essere utilizzati gratuitamente ma richiedono, durante il gioco, il pagamento di abbonamenti e skin che consentono ai giocatori di personalizzare la propria esperienza di gioco, prolungando il ciclo di acquisti associato a un gioco. VanEck si aspetta un’ulteriore impennata dei ricavi con il cloud gaming e la realtà virtuale.

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Gli Esport supereranno gli eventi televisivi tradizionali? Il numero di persone che in tutto il mondo guarda gli Esport o gioca online in streaming è incredibile. Secondo alcune stime, nel 2019 saranno circa 454 milioni gli utenti che si collegheranno per guardare altri giocare a videogiochi competitivi. Nielsen Media Research ha messo a punto un nuovo indice dell’audience degli Esport, un tema dibattuto nelle comunità di investitori e di Esport.

Questo nuovo sistema di valutazione è concepito per creare un quadro di riferimento con parametri oggettivi per confrontare gli Esport con eventi televisivi tradizionali. Si tratta di uno sviluppo cruciale, che darà un’ulteriore legittimazione a un settore giovane e lo aiuterà a guadagnare la fiducia dei partner pubblicitari attuali e potenziali. I videogiochi competitivi, spiegano da VanEck, sono solo una tessera del puzzle. Le comunità online sui social media, costruite intorno ai giocatori e agli streamer, connettono milioni di persone in tutto il mondo.
 
Tornando al VanEck Vectors Video Gaming and eSports Ucits Etf vediamo com’è costruito l’indice proprietario:la società inclusa deve generare almeno il 50% dei ricavi da videogiochi e/o eSport e comunque si tende a prediligere le società di videogiochi “pure”; inoltrele società di software e hardware possono anche essere incluse nel paniere se il loro prodotto finale viene utilizzato nei videogiochi.

La ponderazione della capitalizzazione di mercato modificata assicura che nessuna singola azienda domini l'indice (Mvis Global Video Gaming and eSports Index). Questo steccato molto stretto determina la non inclusione nell’indice di aziende come Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) e Amazon (Twitch.tv) in quanto generano entrate sostanzialidollari da altre fonti oltre ai videogiochi e alle linee di business legate agli eSport. Mentre sono dentro il paniere sviluppatori di Videogame come Activision Blizzard, Nintendo, Tencent Holdings e aziende hardware come Nvidia e Advanced Micro Devices.
 
Riguardo alle performance, l’Etf è stato lanciato a fine giugno quindi è presto per fare valutazioni. Però per farsi un’idea di massima dei potenziali rendimenti riportiamo il grafico di una simulazione preparata daVanEck su quello che sarebbe stato l’andamento del Mvis Global Video Gaming and eSports Index in rapporto a tre indici di riferimento: l’indice di VanEck ha sovraperformato l'indice Nasdaq Composite, l'indice Msci World Information Technology e l'indice Msci World Telecommunication Services dal 1 ottobre 2015 al 30 settembre 2019.

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