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Cloud gaming e metaverso: le nuove frontiere del business

«Su piattaforme di gioco virtuale come Minecraft, sviluppata dalla software house Mojang di Microsoft, entro il 2024 i videogiocatori trascorreranno più tempo nel nuovo universo in 3D rispetto al tradizionale mondo in 2D». Il commento di Giacomo Calef

Cloud gaming e metaverso: le nuove frontiere del business

Microsoft ha acquistato Activision Blizzard per ben 70 miliardi di dollari, palesando la strategia di espansione del proprio business, che punta all’unione di cloud e gaming. Sembrerebbe infatti questo il nuovo settore di punta, che secondo le stime più recenti dovrebbe crescere del 43% entro il 2026, passando da un valore di 432 milioni di dollari del 2020 a oltre 3 miliardi. Con questa acquisizione Microsoft diventerebbe dunque la terza azienda più grande nel mercato del cloud gaming, subito dietro a Tencent e Sony.

«La chiave per rafforzare il proprio brand», commenta Giacomo Calef, country manager di Ns Partners, «stando alle dichiarazioni del ceo Satya Nadella, è il metaverso. Con questo termine si intende lo spazio virtuale che viene condiviso da utenti connessi online, i quali possono interagire tra di loro creando un proprio avatar. Per esempio, Meta e Oculus, una società che produce visori VR (Realtà Virtuale), recentemente hanno collaborato per la creazione di Horizon Workrooms, un’applicazione che permette alle persone di riunirsi e lavorare nella stessa stanza virtuale in 3D. Microsoft, invece, ha osservato lo sviluppo di numerose comunità di gamer, e per Activision si è stimata una media mensile di circa 400 milioni di user attivi. Secondo alcuni analisti ci si attende che su piattaforme di gioco virtuale (o metaversi) come Minecraft, sviluppata dalla software house Mojang di Microsoft, entro il 2024 i videogiocatori trascorreranno più tempo nel nuovo universo in 3D rispetto al tradizionale mondo in 2D». 

Quello del cloud gaming è sicuramente un futuro del business da non sottovalutare. Sostituendo progressivamente gli acquisti una tantum nei negozi fisici con le sottoscrizioni online effettuate su base periodica, sarebbe in grado di continuare a stabilizzare i flussi di cassa. In particolare, un occhio di riguardo va assunto per lo smartphone, che con 93,2 miliardi di dollari raggiunti l’anno scorso con la spesa per i videogiochi, ha superato gli 87,1 miliardi degli avversari console e computer.

«Microsoft», continua Calef, «resta una delle protagoniste delle big tech statunitensi che possono contare ancora sulla propria forza competitiva, sulla diversificazione delle linee di business e sulla capacità di generare consistenti flussi di cassa da riutilizzare per sostenere la quotazione. Tuttavia resta da considerare, dall’altro lato, il ruolo dell’antitrust. Negli Usa sia la Ftc (Federal trade commission) che la Doj (Department of justice antitrust division) di recente hanno dichiarato che nel 2022 revisioneranno le linee guida per valutare le aggregazioni aziendali nello spazio tech e, senza dubbio, una transazione di questa portata passerà sotto la lente di ingrandimento».

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